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Mancala y juegos de siembra

El WARI es uno de los diferentes tipos de  Mancala  de juego en pareja.

 Al igual que en el resto de juegos de siembra,  se juegan sobre un tablero con casillas en forma de hoyos. Cada hoyo contiene un número de semillas y el jugador debe coger con la mano las semillas de uno de esos hoyos y sembrarlas, una a una, en los hoyos vecinos con el objetivo de capturar el mayor número de semillas de su adversario.

¿Te atreves a jugar?

Accede al juego interactivo que tienes a continuación, o imprime la foto para realizar tu propio tablero.

Debajo del juego están desarrolladas las instrucciones.

 

 

WARI - VARIEDAD DE MANKALA

 

El juego

El WARI es uno de los diferentes tipos de  Mancala (transferir o movimiento), de juego en pareja y con reglas sencillas.

 

Al igual que en el resto de juegos de siembra,  se juegan sobre un tablero con casillas en forma de hoyos. Cada hoyo contiene un número de semillas y el jugador debe coger con la mano las semillas de uno de esos hoyos y sembrarlas, una a una, en los hoyos vecinos.

 

Materiales:

  • Tablero de 12 casillas en forma de hoyo, colocados en dos hileras, y dos casillas de mayor tamaño en los extremos denominadas ruma o granero.
  • 48 fichas, conchas o semillas (modalidad original)

 

Objetivo del juego:

Reunir un número de fichas superior al del adversario.

 

Desarrollo del juego: 

 

Comienza el juego con las 48 fichas repartidas en las 12 casillas (cuatro piezas por casilla). Cada jugador cuenta con seis casillas propias (las situadas delante de él) y una ruma (la situada a su derecha).

Se juega por turnos. El jugador que tiene turno debe coger todas las fichas de una de sus casillas y sembrarlas, de una en una, en cada una de las casillas siguientes, en sentido contrario a las agujas del reloj.  

Las rumas no se siembran. En cada siembra, el jugador trata de capturar el máximo número de fichas del adversario y guardarlas en su ruma.

 

Reglas:

  • Si la última semilla  sembrada cae en un hoyo del adversario y este hoyo contenía una o dos semillas (dos o tres contando con la ficha depositada), el jugador captura todas las fichas del cuenco y las deposita en su ruma.
  • Si se han capturado fichas de un hoyo del adversario, se pueden capturar las fichas de los hoyos anterior y posterior siempre que sean hoyos del adversario y contengan dos o tres semillas.
  • Si, al seleccionar fichas de un hoyo con muchas piezas es preciso dar varias vueltas al tablero para efectuar la siembra, no se pondrán piezas en el hoyo del que se han tomado las fichas.
  • Ningún jugador puede dejar todos los hoyos del adversario vacíos.

Finaliza el jugo:

El juego se dará por finalizado en los siguientes casos:

  •  Todos los hoyos de un jugador están vacíos y es el turno de este jugador.
  • Uno de los jugadores ha acumulado 24 o más fichas en su ruma.
  • El número de piezas en el tablero hace imposible continuar capturando. En este caso, las piezas del tablero se depositan en la ruma del último jugador que haya realizado captura de piezas.

Ganar el juego:

El vencedor del juego es el jugador que ha almacenado más fichas en su ruma.

 

Variantes:

  • Intenta realizar el juego partiendo de un número distinto de semillas iniciales en cada casilla.
  • Intenta realizar el juego partiendo de un número distinto de hoyos en cada hilera.
  • Tablero con tres o cuatro hileras.

 

Más juegos de mancala

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Bibliografía

Números. Revista didáctica de las Matemáticas. Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas
http://www.sinewton.org/numeros